Мультимедийные технологии. Технология flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2011 в 19:43, лабораторная работа

Краткое описание

Запустив Macromedia Flash, в меню File>New создать новый файл, будущий Flash-ролик, которому дать название Спутник.

Содержание работы

Настройка параметров фильма
Символы и работа с ними
Работа с графическими объектами
Слои и анимация с движением
Масштабирование
Анимация Форя
Озвучивание фильма

Содержимое работы - 1 файл

Лабораторная работа № 6.docx

— 1.26 Мб (Скачать файл)

   Анимация  в Macromedia Flash бывает двух видов покадровая (Frame by Frame) и расчётная (Tween animation).

   Если  в покадровой анимации мы создаём каждый кадр отдельно, то в расчётной мы генерируем промежуточные кадры между начальным кадром и конечным. Расчётная анимация бывает двух видов анимация движения - motion tweening и анимация Форя -shape tweening

   Создадим  ещё один слой и назовем его  Спутник, затем откроем панель Библиотеки, и, нажав левой кнопкой мыши на символе спутника, перетащим его на этот слой, но так, чтобы его центр совпал с концом орбиты, Для того, чтобы это сделать более точно, необходимо отключить слой Планета.

   После выполненных действий, у нас на слое Спутник, появится ключевой кадр.

   Теперь  займемся движением спутника по орбите. Выделим спутник, выберем в пункте меню Window>Panels>Frame или нажмем Ctrl+F, после чего перейдем на вкладку Frame.

   

   В этой вкладке можно  выставить свойства для спутника следующие:

   · Label -Метка

   · Tweening -построение промежуточных отображений

   o None –отсутствие анимации

   o Motion - При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и вы получаете плавную анимацию.

   o Shape -Скажем, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка

   · Scale (on/off) -Масштабировать

   · Easing -Ускорение

   · Rotate –Вращение и поле ввода для количества оборотов.

   · Orient to path (on/off) –Движение по траектории

   · Synchronize (on/off) -Синхронизация

   · Snap (on/off) –Привязка

   Для спутника метку писать не нужно, выберем  motion tweening, ускорение и вращение оставляем, как было выставлено по умолчанию, и далее лишь выставляем галочки в полях масштабирования, движения по траектории, синхронизации и привязки. Сохраняем изменения Ctrl+S или File ->Save.

   После сделанных изменений для спутника, на всех слоях выделим 66-й кадр и  сделаем его ключевым, нажав F6. Если посмотреть теперь на слои, то можно  увидеть, что кадры на слоях Орбита и Планета заполнены серым цветом, а Спутника сиреневым со стрелочкой протянутой с 1-го по 66-й. Это означает, что с помощью выставленных только что свойств для спутника, было сгенерированно его движение. Сейчас мы должны перейти на 66-й кадр на слое

   Спутник и выделив спутник, переместить  его на другой конец орбиты. Ну и  самое интересное, проверка созданной анимации! Для этого выберем из пункта меню Window ->Toolbars ->Controller и после появления контроллера нажимаем на клавишу пуск (она изображена в виде стрелочки вправо), чтобы его остановить, нужно нажать на кнопку стоп (она изображена в виде заполненного квадрата).

   Идём  дальше, выделим слой Спутник и  добавим над ним с помощью  такой кнопки на временной шкале  или пункта меню Insert ->Motion Guide, направляющий слой. Он будет назван в зависимости от слоя, находящегося под ним, в данном случае Спутник, а обычный слой под ним будет сдвинут немного вправо. Теперь на этот слой скопируем орбиту, так же, как копировали её со слоя Планета на слой Орбита. После этой операции на направляющем слое будут заполнены все кадры, начиная с 1-го по 66-й. Это должно выглядеть следующим образом:

   

   5. МАСШТАБИРОВАНИЕ

   Чтобы сделать движение спутника по орбите, следует сделать так, чтобы спутник заходя за Планету исчезал, а когда появлялся, увеличивался в размерах по мере его расположения на орбите. Но так как при анимации в плеере цикл движений повторяется непрерывно, следует сделать некую приостановку между циклами так, чтобы спутник на некоторое время задержался за планетой, прежде чем снова появится вначале орбиты. И так во временную шкалу добавим в начало каждого слоя ещё по 4 кадра. Для этого нужно переместить проигрывающую головку в начало шкалы времени и 4 раза нажать на кнопку F5. Таким образом, проигрывающая головка переместилась на отметку 5. Теперь выделив слой Спутник, переведем проигрывающую головку на отметку 5 и нажмем F6, таким образом содержимое нового кадра получает копию содержимого ближнего кадра слева, т.е 1-го ключевого. Тоже самое делаем с последним кадром, т.е. ставим проигрывающую головку за 5 кадров до последнего и нажимаем F6. Теперь возвращаемся к первому кадру и в окне Info выставляем размер спутника 0?0, тоже самое проделываем с последним кадром. Вот что должно было получиться :

   

   

   

   

   Так же можно сделать ещё несколько  ключевых кадров для того, чтобы, например, спутник по мере приближения к центру орбиты постепенно увеличивался, а потом снова уменьшался. Мы сделали это следующим образом: установили проигрывающую головку в ту отметку, где спутник находится почти по центру орбиты и планеты, и вставили новый ключевой кадр, на котором спутник изменяет свой размер с 34 на 60. Потом через 4 кадра вставляли ключевые кадры, сначала справа, уменьшая размер спутника с 60 до 55, потом 55 до 50 и т.д. до тех пор, пока не дошли до 34, а потом так же в обратную сторону. Вот так:

   

   6. АНИМАЦИЯ ФОРЯ (SHAPE TWEENING)

   На  этом шаге мы займемся анимацией форя, для того чтобы создать впечатление вращения планеты вокруг своей оси. В этом случае сама планета передвигаться не будет, а будет изменяться лишь её форма, цвет, расположение или размер.

   Начинаем  с блокировки всех слоёв, кроме слоя Планеты, для того чтобы случайно не повредить их. Выделив планету, открываем окно Frame (Ctrl+F) и в одноимённой вкладке выставляем вид анимации форя: Shape Tweening.

   

   Далее на шкале времени, на слое Планета  появилась стрелочка зелёного цвета  вдоль всех кадров. Зелёный цвет означает, что в данном случае применена  именно анимация форя. Теперь устанавливаем проигрывающую головку на первый ключевой кадр и выбираем на панели инструментов заливку, внизу в свойствах выбираем Transform Fill . При нажатии левой кнопки мыши на планете, появляется следующее:

   

   Теперь  для создания визуального эффекта, что планета вращается вокруг своей оси, мы решили воспользоваться  самым простым, но очень оригинальным способом. С помощью маркера в  центре планеты, мы модифицируем её градиент в первом и последнем кадре. Итак, мы переводим проигрывающую головку  на первый кадр и с помощью маркера  выносим градиент за пределы планеты  и переносим его влево. Необходимо сделать это так, чтобы его центр соответствовал центру планеты и орбиты, и чтобы контур градиента и контур планеты были на одной прямое, если включить сетку.

   

   То  же самое мы делаем и для последнего кадра, только градиент переносим уже  влево, с теми же условиями что  и на предыдущем этапе.

   

   7. ОЗВУЧИВАНИЕ ФИЛЬМА.

   На  этом шаге мы займемся озвучиванием нашего анимационного фильма.

   Для того, чтобы во время вращения спутника по орбите и планеты вокруг своей оси, нам необходимо сначала создать новый слой, на котором будет расположен звуковой фрагмент, воспроизводимый при проигрывании ролика. Новый слой мы назовем Звук, и расположим его в самом верху. Теперь для того, чтобы включить в свой фильм звук, нам необходимо воспользоваться библиотекой звуков или импортировать свой собственный файл. Программа Flash позволяет импортировать файлы следующих форматов: MP3 (MPEG-1 Audio Layer 3), WAV (Windows Wave), AIFF или AIF (Audio Interchange File Format), Quick Time (к сожалению, аудиофайлы Quick Time с расширением .QTA или .MOV, нельзя непосредственно импортировать в программу Flash. Однако, эти аудиофайлы можно подготовить для импортирования во Flash, сохранив их в формате WAV или AIFF. Для этого следует установить на компьютере программу Quick Time Pro 4.0 или выше, её можно найти на Web-узле Apple по адресу www.apple.com)

   Теперь  мы займемся его интеграцией в  фильм. Но сначала, проверим, есть ли в  библиотеке фильма только что импортированный  файл. Для этого выберем пункт  меню Window>Library, после этого у нас откроется окно со всеми экземплярами, в том числе и с импортированным музыкальным файлом, где можно будет прослушать и просмотреть всё содержимое библиотеки создаваемого фильма. Далее выбрав из пункта меню Window>Panels>Sound, появится окно, в котором мы приступим к внедрению нашего музыкального файла в ролик

   

   · Sound – в этом ниспадающем меню будут показываться все музыкальные файлы, которые содержатся в библиотеке нашего фильма.

   · Effect – это способы обработки звука программы Flash.

  • None –отсутствие
  • Left Channel/Right Channel (Левый канал/ Правый) –воспроизводится только левый или правый канал для стереозвука.
  • Fade Left to Right/ Fade Right to Left (Затухание с переходом звука слева направо/ или справа налево) –этот эффект понижает уровень звука одного канала и увеличивает для другого, создавая эффект панорамирования.
  • Fade In/ Fade Out (Нарастание/ Затухание) –эффект Fade In (нарастание) постепенно повышает уровень от нуля до максимума в начале звукового клипа, а Fade Out соответственно наоборот. По умолчанию этот эффект составляет в процентном соотношении 25% от общей продолжительности звукового клипа.
  • Custom (Пользовательский) –при изменении уровней или маркеров огибающей на экране вручную программа Flash автоматически изменяет значение меню Effect на параметр Custom.

   Здесь мы выберем None.

   · Sync (от Synchronization — синхронизация) – здесь можно выбрать способ синхронизации звука т.е. его соответствия картинке:

  • Event - звук синхронизируется посредством привязки его к определенным событиям фильма; звук, управляемый событием, воспроизводится с момента перехода к соответствующему ключевому кадру, и продолжается независимо от временной шкалы, даже если фильм будет остановлен (если, конечно, звук достаточно продолжителен);
  • Start — вариант аналогичен предыдущему, за исключением того, что при очередном наступлении заданного события начинается воспроизведение нового экземпляра звука, даже если воспроизведение предыдущего еще не закончено;
  • Stop — эта опция схожа с опцией Start, за исключением того, что воспроизведение выделенного звука останавливается при наступлении события синхронизации Stop. Эту опцию так же можно использовать для остановки воспроизведения определённого звука.
  • Stream — потоковый звук; Flash обеспечивает «насильственную» синхронизацию анимации и потокового звука: например, если кадры анимации не успевают воспроизводиться на Web-странице с той же скоростью, что и потоковый звук, Flash-плеер пропускает некоторые кадры; воспроизведение потокового звука всегда прекращается при завершении анимации; кроме того, потоковый звук никогда не продолжается дольше, чем воспроизводятся связанные с ним кадры анимации.

   Здесь мы выбираем Stop, так как считаем, что для нашего ролика лучше всего это подходит.

   · Loops (Циклы) –здесь можно установить длительность звучания; она определяется, как число повторений звука; это число следует ввести в поле; например, если 3-секундный звук должен быть слышен в течение 30 секунд, следует ввести в поле Loops число 10.

   Зададим значение 100, т.к. ролик рассчитан  на Интернет.

   Теперь  проверим, что у нас получилось, но уже не с помощью контроллера, а с помощью пункта меню Control>Test Movie или комбинацией кнопок Ctrl+Enter. 
 
 
 
 
 

Информация о работе Мультимедийные технологии. Технология flash