Лекции по "Информатики"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Ноября 2010 в 13:16, лекция

Краткое описание

Языки программирования. Основы объектно-ориентированного программирования. Основы визуального программирования. Интегрированная среда разработки Delphi.

Содержимое работы - 1 файл

10-11 класс планирование.doc

— 142.00 Кб (Скачать файл)

согласованная разработка структур данных и алгоритмов;

ограничение на размер модулей;  

Восходящая технология конструирования программ – решение  складывается «из отдельных кирпичиков», из известных решений подзадач. Таким  образом, данной технологией оговаривается  определенный принцип декомпозиции и иерархическая структура программы. Важнейшей составляющей этой технологии является структурное программирование (языки программирования Паскаль, Модула –2). Пионером структурного программирования был Э. Дейкстра, который в 1965 году предположил, что оператор GOTO может быть исключен из языков программирования.

Характерные черты  структурного стиля программирования:

простота и  ясность (программа легко читается и анализируется);

использование только базовых конструкций;

отсутствие сетевых  структур в программе;

отсутствие многоцелевых функциональных блоков;

отсутствие неоправданно сложных арифметических и логических конструкций;

расположение  в строке программы не более одного оператора языка программирования;

содержательность  имен переменных.  

При этом процесс нисходящей разработки программы может продолжаться до тех пор, пока не будет, достигнут уровень «атомарных» блоков, т.е. базовых конструкций.

К нисходящей технологии следует отнести и то, что называется модульным программированием. Достаточно независимые фрагменты задачи оформляются как модули. Создаются библиотеки модулей, определяется механизм включения модулей в разрабатываемую программу. Модуль должен иметь строго определенный интерфейс и скрытую часть,  одну точку входа и одну точку выхода.Структурная технология предоставила в распоряжение разработчиков строгие, формализованные методы описания программ и принимаемых технических решений. При этом использовалась наглядная графическая техника (схемы, диаграммы). Программы имели последовательную структуру, идеи Э. Дейкстры были реализованы в полной мере, что определило новый этап в развитии технологии программирования.

4 этап.

Связан с применением  объектно-ориентированных языков 4-го поколения. В основе объектно-ориентированного программирования (ООП) лежит идея объединения в одной структуре данных и действий, которые производятся с этими данными. (В терминологии ООП такие действия называются методами). При таком подходе организация данных и программная реализация действий над ними оказываются гораздо сильнее связаны, чем при традиционном структурном программировании.

ООП базируется на трех основных понятиях:

Инкапсуляция  – комбинирование данных с процедурами  и функциями, которые манипулируют этими данными. В результате получается новый тип данных – объект.

Наследование  – это возможность использования  уже определенных объектов для построения иерархии объектов производных от них. Каждый из «наследников» наследует  описание данных «прародителя» и  доступ к методам их обработки.

Полиморфизм –  это возможность определения единого по имени действия (процедуры или функции), применимого одновременно ко всем объектам иерархии наследования, причем каждый объект иерархии может «заказывать» особенность реализации этого действия над «самим собой». 

ООП может заметно  упростить написание сложных программ, придать им гибкость. Одним из его главных преимуществ можно назвать возможность расширять область их применения, не переделывая программу, а лишь добавляя в нее новые уровни иерархии.

Первым языком с элементами ООП был язык Симула-67. В Турбо-Паскале, начиная с версии 5.5, появились средства ООП. Итогом развития Турбо-Паскаля в этом направлении стало создание фирмой Borland системы программирования Delphi (Делфи). Использование этой системы, в частности, даёт возможность легко и быстро программировать сложный графический интерфейс.

5 этап.

ЭВМ будущего 5-го поколения называют машинами «искусственного  интеллекта». Прототипы языков для  этих машин были созданы много  раньше их физического появления. Это  языки Лисп и Пролог. Эти языки относятся к языкам логического программирования. 

Язык Пролог разработан в 70-ых годах во Франции. Его появление связано с первыми  работами в области создания искусственного интеллекта (экспертных систем, программ-переводчиков, интеллектуальных игр и пр.). Базируется на логической модели знаний.  

Основы  ООП

Системы ООП  дают возможность визуализировать  процесс создания графического интерфейса разрабатываемого приложения, то есть позволяют создать объекты и  задавать значения их свойств с помощью  диалоговых окон системы программирования.  Взаимодействия объектов между собой и их изменения описываются с помощью программного кода. Создание программного кода базируется на исполнении алгоритмических структур различных типов.   Основной единицей в ООП является объект, который объединяет в   себе как описывающие его данные, так и средства обработки этих

данных, т.е. программные  объекты обладают свойствами, могут,  использовать методы и реагирует  на события.

Классы объектов  

Классы объектов являются шаблонами, определяющими наборы свойств, методы и событий. По этим шаблонам создаются объекты. Каждый из классов обладает специфическим набором свойств, методов и событий.

Экземпляры классов  

Объект, созданный  по "шаблону" класса объектов, является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса. Каждый экземпляр класса имеет уникальное для данного класса имя. Экземпляры обладают одинаковым набором свойств, но значения свойств у них могут отличаться.

Свойства объектов  

Семейство объектов представляет собой объект, содержащий несколько объектов, экземпляров одного класса. 

Объекты

Свойства

Каждый объект обладает набором свойств. Значение свойств можно изменить в программном  коде. 

  

  

  

Объект. Свойство = Значение свойства 

Методы

Для того чтобы  объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым  он обладает. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры  выполняемых действий. 

  

Объект. Метод  арг 1: = зн, арг 2: = знач. 

События

Событие представляет собой действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем или быть результатом взаимодействия других программных объектов. В качестве реакции на событие вызывается определенная процедура. 
 

Интегрированная среда Visual Basic

Система программирования Visual Basic состоит из текстового редактора  для написания текста (кода) программ и конструктора форм. Программист  пишет исходный код программы  на одном из диалектов языка программирования Basic, выполняя разработку интерфейса программы с помощью конструктора форм. Для создания интерфейса Visual Basic предоставляет готовые объекты, обладающие определенными свойствами, которые можно изменять. Код программы и ее интерфейс объединяется в общий проект, который запускается на выполнение непосредственно из среды программирования Visual Basic или как исполняемый файл, компилируемый данной средой.

Проект, созданный  с помощью Visual Basic состоит из нескольких файлов:

Основной файл проекта имеет расширение .vbp и  содержит реестр файлов, необходимых для создания исполняемого файла приложения.

Текстовый файл с расширением .frm сохраняет описание формы проекта и программный  код, относящийся к ней. Таких  файлов в проекте может быть несколько.

Код, не связанный  с конкретной формой или элементом управления, помещается в стандартный модуль с расширением .bas. Могут быть модули и другого типа.

При вызове Visual Basic открывается окно диалога мастера  проектов. Оно имеет три вкладки  следующего назначения:

New - создание  нового проекта, предлагается  на выбор несколько шаблонов, выбираем             STANDART.EXE.

Existing - открыть  существующий проект, появляется  окно открытия файла.

Recent - открыть  один из последних проектов.

Окно Visual Basic содержит строку меню, панели инструментов и  различные окна.

Окно конструктора форм находится в центре экрана и  содержит форму (Form). В новый проект сразу добавляется форма с  именем Form1. Команда Object меню View открывает  окно, если оно было закрыто и  выводит его поверх других окон.

Окно с набором  управляющих элементов (ToolBox) находится обычно слева от формы. В процессе проектирования вы выбираете нужные элементы и перемещаете их на форму.

Окно свойств (Properties) содержит список свойств и  их значений для выделенного объекта. Объект можно выбрать также в  списке под строкой заголовка.

Окно проводника (Project Explorer) отображает все составные  части проекта: формы и модули, не связанные с формами. Здесь  же имеются кнопки для переключения между окном формы и редактором.

Окно редактора  кода (Code) содержит текст программы.

Окно макета формы (Form Layout) показывает как будет  выглядеть текущая форма на экране в режиме выполнения (см. Рис. 1) 

Рис. 1: Окно программы Visual Basic  

Окна перемещаются по экрану за полосу заголовка. Любое  из окон можно убрать с экрана и вернуть их обратно с помощью команд меню View или кнопок на панели инструментов.

Строка меню Visual Basic содержит стандартные заголовки  меню: File (Файл), Edit (Правка), View (Вид), Window (Окно), Help (Справка). Кроме того, имеются  меню, обеспечивающие доступ к функциям программирования, например Project (Проект), Tools (Инструменты). 

Команды меню File

New Project - создать  новый проект.

Open Project - открыть  существующий проект.

Riove Project - закрыть  текущий проект.

Save Project - сохранить  проект.

Save Project As - сохранить  проект под новым именем.

Make <имя проекта>.exe - создать исполняемый файл текущего  проекта. 

Команды меню Edit (редактирование текста и формы)

Undo (Откат) - отменить  последнюю операцию.

Cut (Вырезать) - удалить  выделенную область, скопировав ее в буфер обмена.

Copy (Копировать) - копировать выделенную область  в буфер обмена.

Paste (Вставить) - вставить содержимое буфера обмена.

Delete (Удалить) - удалить  выделенную область или текущий  элемент.

Select All (Выделить  все) - выделить все содержимое текущего окна. 

Команды меню View

Code - открыть  окно кода, относящегося к текущей  форме или модулю.

Object - открыть  окно текущей формы.

Project Explorer - открыть  окно проводника проекта.

Properties Window - открыть  окно свойств.

Form Layout Window - открыть окно макета формы.

ToolBox - открыт  окно коллекции инструментов.

ColorPalette - открыть  окно, позволяющее выбрать цвет  текущего элемента или формы. 

2. Домашнее задание:  п.4.1,4.3,4.4 - читать 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Конспект  урока по информатике.

«Основы визуального  программирования.

Интегрированная среда разработки Delphi»  
 
 

План разработки программы, №1 

Цели:

- учить открывать  и сохранять окно программы;

- познакомить  с интерфейсом программы, с  планом разработки программы;

- прививать любознательность;

- развитие логического  мышления.

Оборудование: электронный  учебник Delphi. 

Ход урока 

Информация о работе Лекции по "Информатики"