Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Марта 2012 в 14:38, реферат
По оценкам IDC, объем мирового ИТ-рынка (расходы всех категорий конечных пользователей на ИТ) в 2006 году составили порядка 1,16 трлн долларов. В период до 2010 года эта цифра будет увеличиваться со среднегодовым показателем роста 6,3%, и в конце декады объем ИТ-рынка достигнет 1,48 трлн долларов [http://www.cnews.ru/reviews/free/2006/articles/infect.shtml], являясь самым быстро развивающимся и эффективным по показателю «вложения – результат». Кроме экономической эффективности, ИТ - это ключевая стратегическая индустрия, определяющая место каждой страны в глобальном раскладе сил ближайших десятилетий.
Введение
1. Рынок информационных технологий в России
1.1 Краткий анализ рынка ИТ
1.2 ИТ в России сегодня и завтра
2. Интернет (Рунет)
2.1 Интернет общая характеристика развития
2.2. Интернет, online – игры
3. Великая «черная дыра» российской экономики. ИТ в сельскохозяйственном комплексе
3.1. Иностранный опыт применения ИТ в сельскохозяйственном комплексе
3.2. Российские проекты ИТ в сельскохозяйственном комплексе
3.3. Национальный проект «Образование» в сельской местности
4. ИТ в торговле и общественном питании
4.1. Оптовая торговля
4.2. Розничная торговля
4.3. Предприятия общественного питания
Заключение
Список используемых источников
Игры такого плана построены по клиент–серверной технологии. Клиентские приложения можно скачать в Интернете или купить на диске. В связи с тем, что многие игры являются коммерческими (в качестве примера можно выделить EverQuest и World of Warcraft) игроки должны приобретать клиентское приложение или вносить абонентскую плату за доступ к игровому пространству. В некоторых случаях затраты игрока включают как покупку клиентского приложения, так и абонплату, так стоимость одного аккаунта офф сервера Lineage II на 30 дней - 385 руб. [http://direct.cod.ru]. Также есть и бесплатные игры, однако их качество уступает платным аналогам. Кроме вышеперечисленных, можно выделить так называемые частные, пиратские сервера, для крупных платных игр, например, для Lineage II, но их игровое пространство значительно беднее легальных серверов. Есть разновидности подобных игр, где в качестве клиента выступает обычный браузер, такие игры называются ВBMMORPG.
Совершенно не удивительно, что большое число геймеров увлекаются online-играми. Людям гораздо интереснее состязаться друг с другом, чем с компьютером. По прогнозу Parks Associates, к 2010 году рынок online игр превысит 4,4 млрд долл. [http://www.habra.ru/lenta/729
Среди российской аудитории игроков пальму первенства удерживают такие игры как World of WarCraft, Lineage II, EverQuest II. За счет оригинального аниме–оформления и достаточно лояльной экономической политики растет популярность корейской игры Ragnarok. Несколько десятков тысяч россиян часами сидят перед мониторами, создавая ярких персонажей, получая профессии и занимаясь организацией игроков в гильдии, получая возможность принимать участие в войнах, рейдах и пр.
Интересен и тот факт, что online-игры привлекают внимание не только молодежь школьного возраста, но и тех, кому 25 и более, среди которых немало и женщин. Среди них наиболее популярны приключенческие игры.
Самые популярные бренды рынка online-игр: World of Warcraft, Lineage II, Ragnarok online, "Острова", Everquest II, "Война онлайн", "Дозоры.ру", EVE Online, "Астроникс. Мастера Вселенной", "Бойцовский клуб", "Жуки", "Сфера", Wizards World II … И это далеко не весь список online-игр, играя в которые, геймеры по всему миру тратят более чем 3 часа в день.
Эти и многие другие игры объединяет то, что в подобных играх одновременно могут участвовать несколько тысяч контролируемых людьми персонажей, которые обладают чрезвычайно гибкой системой настройки, что позволяет создать уникальную внешность для своего героя и, конечно, это море общения!
По подсчетам экспертов, оnline - игры входят в тройку лидеров в рейтинге сетевых развлечений, которые приносят значительные доходы. Число поклонников такого рода занятий растет, поэтому содержание сервера online-игр является неплохим источником дохода. Увлеченные геймеры составляют 11% общей аудитории и приносят 30% прибыли издателям игр [http://internet.cnews.ru/
Один из удобных способов выкачивания денег из игроков – привлечение бесплатной регистрацией и бесплатной игрой. Казалось бы, как здорово - все бесплатно.
Но, поиграв некоторое время, геймеру захочется усовершенствовать своего героя, поменять его внешность, установить аддон и так далее, а это уже стоит денег. Увлеченный красочной игрой игроман не станет жалеть средств на скачивание дополнительных возможностей.
Теоретически можно, конечно, их не оплачивать и продолжать играть без обновлений. Но без скачивания новых игровых пространств игра станет обыденной и серой и быстро надоест. Это самый очевидный способ выкачивания денег, однако далеко не единственный.
Получать доходы от игр могут не только создатели игр и владельцы серверов, но и сами играющие, скупая и продавая игровые ресурсы, редкие вещи и самих игровых персонажей. Прокачанные персонажи продаются на онлайновых аукционах за вполне реальные деньги. Продажа игровых артефактов, обмен предметами, обмен игровых денег на реальные – список возможных вариантов заработка. Подобный источник заработка стал довольно распространенным в последнее время. И, несмотря на то, что владельцы многих игровых серверов относятся к этому негативно, остановить это не так то просто. Стоит отметить еще и тот факт, что тех, кто пытается заработать реальные евро, доллары и рубли, продавая готовых персонажей и дополнительные атрибуты, владельцы серверов пытаются остановить. В игру нужно играть, а не зарабатывать на этом деньги, хотя некоторые с этим не согласны.
Тем не менее, разработчики не упускают возможности борьбы за упущенные доходы. Так, например, в прошлом году из-за подобных нарушений были заблокированы более 5000 игровых аккаунтов игры World of Warcraft. Известны и более серьезные попытки борьбы так называемыми "фермерами золота", которые игровые деньги продают за реальные. Пример тому, подача федерального иска против владельцев сайта Peons4hire.com. Эта новость была представлена на сайте игры World of Warcraft весной этого года. Поэтому пытаясь заработать таким образом, не стоит забывать, что подобная деятельность невыгодна владельцам серверов.
Среди online-игр есть и отечественная разработка, созданная специалистами из Nikita, под названием "Сфера". В нее сейчас уже играет более 60 тысяч россиян. Nikita.online - производитель компьютерных игр и online - сервисов, первая российская игровая компания — была выделена в самостоятельное предприятие из основанной в 1991 году концерна Nikita. Основное направление деятельности компании - разработка, запуск и поддержка online - проектов, а также создание игр для персональных компьютеров. Компания разработала более 100 игр различных жанров и локализовала более 50 зарубежных проектов для российского рынка [http://www.nikitaonline.ru/
Компания Web Interactiv World – одна из первых российских издателей и разработчиков многопользовательских онлайновых игр в России. Компания основана в 2004 году. На данный момент в издательском активе компании находиться 5 онлайновых игр. Игры WIW являются условно бесплатными, абонентской платы нет, однако можно купить дополнительные возможности. Это так называемая "корейская" бизнес-модель (в отличие от бизнес-модели "абонентская плата"), в России работает (зарабатывает) только она. Оплачиваемые услуги для игр предоставляются на основании публичного договора-оферты [http://wiw.ru/company/
В 2003 году началась работа над многопользовательским проектом, который позже стал известен как "Территория". Компания IT-Territory была официально зарегистрирована в январе 2004 года. Компанией был создан игровой портал Игры.Mail.Ru, который пользуется популярностью среди пользователей Интернета, успешно запущено 8 многопользовательских online-игр: "Территория", "Жуки@Mail.Ru", "Легенда: Наследие драконов", "Драйв@Mail.Ru", "Берсерк@Mail.Ru", 3Sider@Mail.Ru, "Хаддан", "Алератор", разработан агрегатор платежных систем TerraBank.ru. Всего во всех проектах компании зарегистрировано 3 076 тыс игроков. В день регистрируется от 500 до 3 тыс человек. В популярных играх, таких, как www.dwar.ru около 2 тыс. Игры работают по условно бесплатной модели, большинство из них браузерные (ВBMMORPG). Создание персонажа и регистрация, также как и дальнейшая игра – бесплатные. Пользователи платят только за дополнительные возможности [http://www.it-territory.ru].
Еще одна компания на российском рынке - GDTeam. Студия GDTeam была создана в апреле 2006 года. В данный момент компания занимается разработкой ряда online - игр и игровых ресурсов. Уже разработанный продукт – Arena online [http://gdteam.com/about].
Учитывая негативное отношение к пиратству и нарушению вопросов интеллектуальной собственности постоянно ведется борьба правообладателей на игры с нелегалами. По статистике 60 - 65% игр в Интернете - это пиратские копии. По этой причине в 2006 году прекратили работу несколько российских серверов Lineage 2.
По просьбам корейской компании NCSoft ФБР занималось вопросами по закрытию неофициальных серверов Lineage 2.В частности, на владельцев L2Extreme был подан иск в суд, и компания – разработчик игры попыталась отсудить за нарушение прав около миллиона долларов. В результате представителями ФБР была остановлена работа сайта и сервер был закрыт за незаконный доступ к многопользовательской ролевой игре Lineage 2. По данным ФБР, активных пользователей ресурса насчитывалось около 50 тыс человек. Однако даже такое незначительное число нелегальных игроков уменьшает прибыть компании – разработчика на миллионы долларов в год. По словам Мэтта Эсбера, представителя NCSoft в Северной Америке, «эти финансовые потери сказывались на функционировании службы поддержки, на разработке новых продуктов» [http://internet.cnews.ru/
Учитывая нынешние тенденции, можно заметить, что online-игра с простым сюжетом и красивой графикой приносит больший доход разработчикам и владельцам, чем продаваемые синглы. Если производитель сингл-игры получит доход только от продажи диска с игрой, то доход от online-игры будет включать в себя продажу диска с клиентом для игры на сервере, продажу серверной части, регистрацию аккаунта или доходы от продажи дополнительных возможностей к игре. По всей видимости, дальнейшее развитие оnline – сервисов сыграет решающую роль для дальнейшего роста и развития индустрии игр в России, что несомненно способствует развитию рынка ИТ.
3 Великая «черная дыра» российской экономики. ИТ в сельскохозяйственном комплексе.
Сельское хозяйство. По признанию почти всех экономистов и управленцев, еще со времен СССР, сельскохозяйственный комплекс всегда был для экономики страны глобальной «черной дырой». Деньги вкладывались огромные, а отдача всегда оставляла желать лучшего, достаточно вспомнить реформаторскую деятельность Н.С. Хрущева, Л.И. Брежнева, М.С. Горбачева и многих других. Все попытки вывести «локомотив сельского хозяйства» на «светлый путь» оставались безрезультатными. Достаточно вспомнить, кукурузную и целинную эпопею, застройку типовыми пятиэтажками районов крайнего севера для коренных народов и т.д.
Однако, на дворе XXI век, современные ИТ технологии стали реальностью бытия. Быть может возможно сблизить город и деревню путем освоения новых ИТ в сельскохозяйственных коммуникациях. Возможно, что утечка молодежи из сельских районов не стояла бы так остро. Ниже описаны наиболее успешные иностранные опыты освоения ИТ на селе.
3.1. Иностранный опыт применения ИТ
в сельскохозяйственном комплексе.
Один из самых грандиозных в мире проектов по строительству беспроводной полносвязной IP-сети реализуется в провинции Брешиа на севере Италии. Сеть развертывается на базе решения Cisco Outdoor Wireless на территории площадью 4 800 кв. километров, на которой расположены 206 населенных пунктов, включая малые села в горной местности. Благодаря единой конвергентной сети с пропускной способностью 4-8 Мбит/с, к которой будут подключены тысячи различных объектов (в том числе школьные и медицинские учреждения), местные органы власти, предприятия и частные граждане смогут получать широкополосные коммуникационные услуги, начиная от простого доступа в интернет, позволяющего частным гражданам бесплатно пользоваться услугами на веб-сайтах госучреждений, до электронных закупок и онлайновых приложений для предприятий. Все это призвано создать новые стимулы для экономического развития и служит для преодоления технологического неравенства между различными слоями населения, повышения качества жизни.
Экономические выгоды проекта оказались более чем впечатляющими. Выяснилось, что, вложив в проект 2 млн. евро, провинция Брешиа в течение последующих шести лет сэкономит 27 млн. евро за счет сокращения безработицы и еще 30 млн. евро — благодаря внедрению различных общественных услуг. Кроме того, на 41 млн. евро увеличатся налоговые поступления и на 39 млн. евро возрастет продуктивность предприятий малого и среднего бизнеса. В целом же, по расчетам местных специалистов, применение решения Cisco Outdoor Wireless сулит провинции Брешиа в течение последующих 6 лет общую экономию и дополнительные доходы в размере 139 млн. евро [http://dkvartal.ru/news/
Другой пример показывает, как современные технологии могут помочь улучшению медицинского обслуживания в развивающихся странах и реально улучшить здоровья бедного населения. При этом, что особенно важно, телекоммуникационные услуги могут быть безубыточными даже в беднейших районах. Здесь интересен опыт Индии, которая использует Wi-Fi для сельской телемедицины. Благодаря направленным антеннам и специальному ПО, с помощью которого синхронизировалась работа приемника и передатчика, стало возможным использовать эту близкодействующую технологию для связи на расстояниях до 50 и более километров. После того, как первые образцы дальнодействующей Wi-Fi-связи были созданы и протестированы в лаборатории Intel в Беркли, они были успешно внедрены в Индии и проходят тестирование в ряде африканских стран. Самая длинная линия такой беспроводной связи в 58 км работает в Гане.
В Индии модифицированная Wi-Fi-сеть используется в глазном госпитале Aravind Eye Hospital для проведения телемедицинских консультаций жителям небольших удаленных деревень. Для этой цели в пяти деревнях на расстоянии 10-20 км от госпиталя были оборудованы телемедицинские центры, на которые было затрачено около $7500 ($4000 — помещение, $1500 — телекоммуникационное оборудование, $2000 — вышки для антенны). На эксплуатацию каждого центра, где работает одна медсестра, ежемесячно расходуется около $150. Общий одного из таких центров за четыре с небольшим месяца составил около $1600; за это время было обследовано 1380 пациентов, 88 из которых направлено в госпиталь. Стоимость одного визита — 25 центов, в то время как из-за удаленности госпиталя один визит к врачу обходится пациенту примерно в недельный заработок. Правительство Индии при поддержке корпорации Intel планирует построить 50 таких центров, в которых можно будет оказать помощь 500 тысячам человек в год [http://www.cnews.ru/reviews/
Информация о работе Рынок информационных услуг в России: проблемы формирования и развития