Информационные технологии в сфере компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2011 в 16:03, курсовая работа

Краткое описание

Цель курсового проекта – приобрести навыки применения и углубить знания по заданной предметной области, а так же по программированию в интегрированной среде Delphi.

Содержание работы

Введение.................................................................................................................4
1. ПРОГРЕСС В ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЯХ............................7
2.ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………….9
3.ОБЗОР СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР……………………….13
4.КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………….…………………14
5. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ЖАНРУ……………………………………..14
6.ОБЗОР ИГРОВЫХ КОНТРОЛЛЕРОВ……………………………………….20
7.ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР………………………………...……22
8 ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН ОПРОС………………………………………………………...…….25
9.ИГРА НА ПАСКАЛЕ………………………………………………………….26

Содержимое работы - 1 файл

Курсовая по ИТ 2010.doc

— 1.86 Мб (Скачать файл)

     Индивидуализированная форма зависимости – это крайняя  форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности  мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.

     Стадия  привязанности. Эта стадия характеризуется  угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону  нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Механизм  формирования игровой  зависимости

     Игровая зависимость основана на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них.

     Уход  от реальности основан на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности.

Принятие  роли. В основе лежит потребность  в игре как таковой, которая свойственна  человеку. А также стремление к  принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять  потребности, по каким-то причинам не способные  удовлетвориться в реальной жизни.

     Эти два основных психологических механизма  образования зависимости от компьютерных игр всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей потенциально предрасположенны к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.

ОН-ЛАЙН ОПРОС

     80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей Интернета как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или видеоигру. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков, проведенного исследовательским холдингом ROMIR Monitoring 8-10 ноября 2005 года по заказу агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх».

     Помимо  вопроса: «Скажите, пожалуйста, играли ли Вы за последние полгода в какие-либо игры (на компьютере, игровой приставке  или мобильном телефоне)?» в ходе исследования также изучались жанровые предпочтения геймеров и ситуации игры (частота, продолжительность, место, используемые для игр устройства).  

В игры каких жанров Вы играли за последние полгода? На чем вы играли чаще всего?  
Всего, %
 
PC, %
Мобильный телефон, КПК, приставка, %
Логические  игры всего 61 56 71
Настольные  игры (карточные игры, шахматы, шашки  и др.) 40 37 46
Логические  комп. Игры (Тетрис, Линии и др.) 29 23 41
Логические  игры смешанных жанров 31 26 40
Стратегии всего 60 60 61
Пошаговые стратегии 31 30 23
Стратегии в реальном времени 23 22 26
Стратегии смешанных жанров 34 33 35
Action (игры действия) всего 51 49 54
Трехмерные  боевики – 3D Action 34 33 34
Аркады 17 15 21
Драки, файтинги 3 3 5
Action смешанных жанров 25 24 28
Симуляторы  всего 43 40 48
Военные симуляторы 8 9 8
Спортивные  симуляторы 30 27 36
Симуляторы  строительства, торговли 3 3 3
Симуляторы  смешанных жанров 17 16 18
Ролевые игры RPG всего 28 27 30
Ролевые игры фэнтези 15 15 14
Научно-фантастические ролевые игры 12 11 13
Ролевые игры смешанных жанров 20 19 23
Приключения, квесты всего 19 18 20
Выборка 1116 705 411

*сумма  ответов по общим и дополнительным  жанрам не равна 100%, т.к. респонденты  могли дать несколько ответов 

     Самыми  популярными за последние 6 месяцев жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории - как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.

     Основной  аудиторией логических игр оказались  мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие  игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игр - карты, шахматы, шашки и пр. за последние полгода играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%).

     Типичный  любитель стратегий - это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если пошаговые стратегии привлекают мужчин и женщин в равной степени, то стратегии в режиме реального времени в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин).

     Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно  молодые мужчины – в трехмерные боевики, такие как Doom, за последние полгода играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры action в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей action снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.

     Коротко о других результатах исследования:

  • 34% пользователей Интернета считают игры своим постоянным хобби;
  • 11% пользователей Интернета регулярно заходят на игровые сервера;
  • 66% геймеров играют 1 раз в неделю и чаще;
  • 41% геймеров проводят за игрой от 1 до 3 часов в день;
  • 30% геймеров отметили, что играют в компьютерные и видеоигры не только дома, но и на работе.
  • 33% геймеров начали играть в компьютерные игры в возрасте 6-9 лет, 40% в 10-14 лет, 19% в 15-24 лет, 5% в возрасте старше 25 лет.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

     Итак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, а впрочем, даже родились заново. Если сравнить, скажем, всеми любимую элементарную игрушку 70ых Pacman и недавно выпущенную Call of Duty 2… Разница, я думаю, очевидна. От плоской графики, вида сбоку и неясных звуков, издаваемых системным блоком - к высококачественному графическому оформлению, несметному количеству самостоятельных персонажей, вариантов развития, уровней и потрясающему звуковому оформлению.

     Сейчас  уже внуки тех, кто играл в первые аркады в супермаркетах или на улице, каждый день включают компьютер, чтобы порубиться с соседом в Unreal Tournament. Компьютерные игры известны всем и вся, без них жизнь современного подростка немыслима. В этом есть свои плюсы: тот же самый внук уже в 24 раза способнее своего деда, когда тот был в том же возрасте.

     Недавнее  исследование сотрудников университета Рочестера показывает, что заядлые  игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Ученые набрали 16 добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет для проведения серии экспериментов. Им предлагалось пройти несколько тестов с целью выявления их визуальных способностей. Те, кто регулярно играл в видеоигры в течение предшествовавших тестам шести месяцев, показали куда лучшие результаты, нежели те, кто к играм не притрагивался.

     Другой  группе добровольцев - на сей раз из 17 человек - предложили иное испытание. Их разделили на две подгруппы, одна из которых десять дней играла в шутер Medal of Honor, а другая - в Тетрис. По окончании 10 дней выяснилось, что визуальные способности у людей, занимавшихся Medal of Honor, значительно превзошли способности игроков в Тетрис.

     Компьютерные  игры полезны не только для зрительных навыков - профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. В ходе исследования 18 детям в возрасте от 8 до 10 лет было предложено поиграть в изобретённую Муром игру под названием Phonomena три раза в неделю в течение трёх недель. К примеру, в игре нужно найти различия между парами фонем: звука "i" в слове "bit" и "e" в слове "bet". Выяснилось, что несколько недель, проведённых за игрой, являются эквивалентом двухлетнего обучения. Профессор Мур считает, что улучшить слуховое восприятие могут даже обычные компьютерные игры, в которых заложены ключевые сенсорные навыки. По словам учёного, видеоигры полезны для обучения так же, как игра в мяч для координации движений.

      Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Американская компания Zform выпустила игру покер, в которой синтезированный голос сообщает слепым или слабовидящим игрокам о сделанных ходах и сброшенных картах. По информации разработчика, к выходу готовятся и другие игры, основанные на звуковой подаче информации. Среди разработок компании Zform - специальная версия популярной игры Quake, в которой игроки двигаются в трехмерном пространстве. В создаваемой специалистами компании версии Quake звук полностью заменяет изображение на экране. За основу был взят видеоряд игры, который был воссоздан звуковыми средствами. При изменении направления движения и при близости стен, потолка или пола, выдаются различные звуки, благодаря которым можно ориентироваться в виртуальном пространстве игры.

      Существует  огромное количество различных обучающих  игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение  делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.

     Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и даже не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали палить во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Когда же раненых и убитых развозили по больницам и моргам, а полиция бралась за расследование, обязательно находились те, кто вспоминал об "излишнем" увлечении малолетнего убийцы компьютерными шутерами. Обывательская логика немедленно возлагала вину за случившееся на компьютерные игры и их производителей. В итоге сначала в Германии, Австралии и США, а затем и по всему миру создались "чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. В соответствии с решением ЕС, с декабря 2002 года на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставляются такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволяет родителям регулировать рамки доступности к различным компьютерным играм своих детей.

     Ну  а самым крупнокалиберным орудием  в этом отношении неизменно оказываются  научные исследования. Чуть ранее, в том же 2002 году некий профессор Мори из Японского университета опубликовал результаты исследования, согласно которым у заядлых игроков наблюдалось спадание интенсивности бета-ритмов мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Также Мори отмечал в своём докладе, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Плюс сюда же последствия долгого пребывания в неподвижном положении, сильная нагрузка на спину, шею, глаза и общее утомление организма. А если учесть, что большинство геймеров – подростки в возрасте 13-16 лет, то эти последствия выглядят еще более удручающими. А сейчас даже 4ех летние дети свободно владеют навыками включения/ выключения компьютера и нужных им игр. Причем управляются с этим даже лучше, чем некоторые взрослые. Как уже говорилось, это несет в себе как положительные, так и отрицательные стороны.

Информация о работе Информационные технологии в сфере компьютерных игр